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Viernes, 16 de octubre de 2026
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Diario Quebrada

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Resident Evil se mira por el ojo del protagonista: la película que se anima a jugar

Zach Cregger y el director de fotografía Dariusz Wolski convirtieron el desplazamiento y la mirada de Bryan en el motor de la nueva entrega. Una propuesta que toma del joystick lo que el cine rara vez se atreve a pedir prestado.

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Iván AramayoCultura y patrimonio · · 3 min de lectura
Resident Evil se mira por el ojo del protagonista: la película que se anima a jugar

Había que verlo en una sala llena, un domingo a la tarde, para entender de qué va esta vuelta de tuerca. La pantalla grande se llena de zombis que caen de los edificios como bolsas de consorcio mal atadas, y Bryan, el protagonista, sale corriendo por una avenida que parece el microcentro un día de paro. Cada vez que el tipo levanta la cabeza, la cámara lo acompaña. Giros bruscos, paneos que marean un poco, la sensación de que uno está moviendo el joystick y no sentado en la butaca.

Eso es, ni más ni menos, lo que se propuso Zach Cregger cuando aceptó la invitación para adaptar Resident Evil. Y acá viene lo interesante: no le interesó tanto contar la historia del juego, con sus personajes y sus tramas, como trasladar al cine la mecánica de jugar. La diferencia es sutil pero enorme. En lugar de respetar el libreto de Capcom, se quedó con la sensación de tener el control en la mano y la llevó, con ayuda del director de fotografía Dariusz Wolski, a la pantalla grande.

Lentes anchas y cámara en la nuca

  • La elección de lentes angulares y tomas por detrás del hombro del protagonista, que remiten a Resident Evil 4 y a las entregas más modernas de la saga.
  • El seguimiento constante de Bryan, que muestra el espacio a medida que el personaje lo va descubriendo, igual que cuando uno entra a un cuarto nuevo en un juego y mueve la vista buscando enemigos.
  • Los cortes de montaje que reemplazan a la cámara fija: cuando Bryan sale de las alcantarillas, los planos van mostrando los sectores hacia donde mira y anticipan el próximo objetivo.
  • El uso de cámaras Sony Venice 2 con el sistema RIALTO, que separa el sensor y la lente del cuerpo del equipo y permite moverse en espacios chicos con una unidad más liviana, casi como si la cámara fuera un drone de pasillo.

(Acá hay que hacer una pausa y nombrar al verdadero socio de la aventura. Wolski no es un cualquiera: viene de fotografiar las primeras cuatro Piratas del Caribe y de trabajar a la par de Ridley Scott en films como Alien Covenant. Que un señor con ese currículum se prende a un proyecto de zombis con voluntad gamer habla de que Cregger no estaba haciendo cualquier cosa.)

El resultado es una película que mezcla terror con comedia física, algo que al principio suena raro pero termina funcionando. Los sustos aparecen en el momento justo y los chistes visuales descomprimen la tensión sin romper el clima. No es una remake, no es una secuela, no es una precuela. Es, como dijo el propio director en la gira de prensa, un intento de traducir al lenguaje del cine lo que se siente cuando uno tiene un pad en la mano y los dedos se mueven solos.

“La intención de Cregger fue trasladar al cine las sensaciones y las mecánicas de los videojuegos, sin reproducir sus argumentos.”Zach Cregger, en la promoción de la película

Para ir a verla o volver a verla este finde: la sala del shopping sigue siendo la opción más cómoda, pero si tienen la posibilidad de pegarse una escapada al cineclub del barrio, donde suelen proyectar en versión original, vale la pena. Y de yapa, si quieren comparar con la fuente, elijan una noche y vuelvan a instalar el Resident Evil 4 remake en la consola. Después me cuentan qué sintieron distinto. Como dice una vieja copla que me cantaba mi vieja: el que mira desde atrás nunca se pierde el primer paso.

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Iván AramayoCultura y patrimonio

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