Un tipo solo contra Raccoon City: Zach Cregger rescata a Resident Evil con una historia que se banca parada sola
La nueva película recupera las calles, las alcantarillas y la farmacia del terror sin caer en el remake fácil: armas escasas, linterna temblorosa y monstruos nuevos incluidos.

Lo primero que hay que decir, antes de cualquier otra cosa, es que el regreso de Resident Evil al cine llega de la mano de un director que entiende el oficio: Zach Cregger, el mismo que se lució con Barbarian, se mete en Raccoon City con una premisa simple y efectiva, que es exactamente lo que la franquicia necesitaba después de tanto experimento fallido. Un tipo llamado Bryan camina por una ciudad infestada, junta lo que puede y trata de salir vivo. Punto. Nada de conspiraciones globales, nada de McGuffins imposibles, nada de Claire Redfield mirando fijo a cámara porque el guion necesita explicarte lo que ya estás viendo.
Y acá está la primera buena noticia: la película es una historia original, independiente de las adaptaciones anteriores. No es un reboot, no es un remake de los juegos, no es la enésima vuelta sobre el equipo de Umbrella. Cregger toma el universo que Capcom viene inflando desde 1996 y se queda con la mitología de fondo (la mansión, la ciudad, los bichos, la corporación maldita) para contar una historia nueva, apoyada en Bryan como protagonista absoluto. Es el tipo de decisión que, viniendo de Hollywood, casi merece un aplauso.
Raccoon City como escenario principal, no como decorado
La acción pasa en los lugares clásicos de la saga: las calles de Raccoon City, una alcantarilla, una granja, un hospital. Pero no como postal turística para el fan, sino como recorrido que el personaje va atravesando con lo puesto. Esa es la segunda decisión inteligente: que la ciudad ocupe el centro de la película y no quede reducida a un par de escenas con zombis de utilería. Raccoon City es protagonista silenciosa, con su laboratorio de Umbrella filtrando el desastre hacia afuera mientras dos científicos de la farmacéutica, interpretados por Paul Walter Hauser y Zach Cherry, intentan tapar el desborde.
Y acá vale una pausa (porque uno viene del cine de género y sabe cuándo un elenco trabaja a favor): tener a Hauser y Cherry como los cerebros detrás del desastre no es un capricho de casting. Son actores que saben sostener el tono entre el terror y el absurdo sin pasarse de rosca, algo clave cuando el resto de la película depende de criaturas que vomitan ácido y se ensamblan con cuerpos ajenos.
Armas, municiones y la economía del terror
Lo más interesante de la película, y lo que más la emparenta con los videojuegos, es la lógica de recursos. Bryan empieza con poco y va mejorando su arsenal a lo largo del recorrido, igual que Leon o Jill en cualquier Resident Evil de la serie: consigue una pistola, después una escopeta, más tarde un rifle de asalto. Pero acá está el detalle que los que jugaron van a reconocer al instante: tener el arma no alcanza. Para usar la escopeta en la granja tiene que salir a buscar cartuchos. Parece menor, pero es exactamente esa lógica de "encontraste el arma, ahora resolvés cómo la usás" la que define la saga desde 1996.
A eso se suman dos marcas registradas de la franquicia. La primera, los accesos bloqueados y cerraduras tramposas que condicionan el avance del personaje, el viejo recurso de obligarte a dar vueltas hasta encontrar la llave o la palanca correcta. La segunda, la linterna: Bryan la usa para moverse por la nieve, las alcantarillas y las calles oscuras, igual que en los juegos, donde el objeto sirve para orientarse pero también te expone ante ciertos enemigos. Es decir, la iluminación no es decorado, es mecánica de supervivencia.
Bestias nuevas, clásicos respetados
Los monstruos, mientras tanto, mezclan lo conocido con lo inédito. Hay un perro dentro de un granero cuya cabeza se abre para mostrar tentáculos (un guiño a los canes mutados del segundo juego, de 1998, el de Claire y Leon). En el ascensor del hospital aparece otra criatura que ataca con vómito ácido. Y aparece también un monstruo compuesto por fragmentos de cuerpos, que incorpora restos nuevos con sus tentáculos y crece a medida que se alimenta. Ese último es, probablemente, lo más cercano a un villano propio de la película, y funciona porque no es una copia exacta del Nemesis ni de Mr. X: es otra cosa, con reglas distintas, y eso se agradece.
En definitiva, la película entiende algo que muchas adaptaciones de videojuegos no terminan de captar: no hace falta copiar los juegos cuadro por cuadro para transmitir su espíritu. Basta con respetar las reglas (recursos escasos, exploración castigadora, criaturas que te obligan a decidir rápido) y contar una historia que se banque parada sola. Cregger lo logra, y eso ya es más de lo que esperábamos.
Para ver y escuchar este finde
Si te copa el género y querés prepararte para la función, este finde hay dos paradas obligatorias. La primera es volver a jugar Resident Evil 2 Remake (el de 1998, con Claire y Leon, que es el que más nutre a esta película), disponible en PlayStation, Xbox y PC. La segunda, si querés entender de dónde viene Cregger como director, buscá Barbarian, su película anterior, que ya está en streaming y muestra el mismo pulso para mezclar terror, humor negro y un protagonista metido en problemas que no eligió. Con eso tenés el plan armado.
“Con eso tenés el plan armado: Resident Evil vuelve al cine sin pedir permiso, y esta vez, por suerte, tampoco necesita que le tengamos fe ciega.”Iván Aramayo
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