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Domingo, 18 de octubre de 2026
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Diario Quebrada

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La nueva Street Fighter no la rompe, pero al menos no la rompe como las anteriores

La adaptación 2026 dirigida por Kitao Sakurai se posiciona como la mejor recibida por la crítica entre las tres versiones cinematográficas de la franquicia, aunque sin llegar al umbral del elogio. Un repaso por los números y por las razones de un estreno que divide aguas.

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Iván AramayoCultura y patrimonio · · 3 min de lectura
La nueva Street Fighter no la rompe, pero al menos no la rompe como las anteriores

(La otra tarde, en el centro, vi a un pibe con la remera de Ryu caminando rumbo al cine y me dije: acá hay fe que no la mueve nadie.) La nueva película de Street Fighter aterrizó en las salas con un número que, para los que seguimos la franquicia desde la época del Super Nintendo, casi suena a festejo: 41% de críticas positivas en Rotten Tomatoes. Es poco, claro. Pero es mucho si lo comparamos con lo que venía cosechando la saga en su historial con la pantalla grande.

Porque la cosa venía brava. La versión de 1994, aquella con el recordado Jean-Claude Van Damme dando vida a Guile, se quedó en un 20% de aprobación. Y la de 2009, Street Fighter: La leyenda, con Kristin Kreuk como Chun-Li, tocó fondo histórico: un 3% que la convierte en una de las películas peor recibidas por la prensa especializada en lo que va del siglo. La nueva entrega de Sakurai, basada en el videojuego de Capcom, las supera a las dos con margen.

Los números, uno por uno

  • Street Fighter 2026 (Kitao Sakurai): 41% en Rotten Tomatoes; 6,3 en IMDB; CinemaScore B-.
  • Street Fighter 1994: 20% en Rotten Tomatoes; 4,2 en IMDB; CinemaScore B-.
  • Street Fighter: La leyenda (2009): 3% en Rotten Tomatoes; 3,7 en IMDB.

Lo interesante es lo que pasa con el público. Tanto la de 1994 como la actual sacaron la misma nota en CinemaScore, ese B- que indica una recepción tibia en las salas. O sea, la gente que pagó la entrada salió conforme a medias en ambas. Donde sí hay diferencia clara es en IMDB: el 6,3 de la nueva frente al 4,2 de la original y al 3,7 de la del 2009. Hay un piso de aceptación popular que, esta vez, se nota.

“Adaptar un videojuego de pelea al cine sigue siendo una cuenta pendiente: el 41% no alcanza para hablar de éxito con la crítica, pero marca una distancia real con los intentos anteriores.”Lectura de los datos de recepción

Hay algo que me gusta destacar y que a veces se pierde en la vorágine de los porcentajes. Que un director como Kitao Sakurai, conocido por su trabajo en comedias y sketches, se haya animado a tomar el toro desde las teclas de un joystick y no desde la pose del héroe de acción, dice mucho de cómo cambió la idea de qué puede ser una peli de videojuegos. No le salió redonda, no le salió un clásico, pero le salió una película que se deja mirar sin hacer sufrir al espectador ni al personaje.

(A mí, que me crié gastando monedas en el arcade del barrio, este tipo de noticias me siguen movilizando. Hay algo entrañable en ver a Chun-Li, Ryu y compañía en la pantalla grande, aunque sea con los dientes un poco apretados.) La pregunta que queda dando vueltas es si alguna vez estos formatos van a encontrar su punto justo entre el guiño al fan y el ritmo del cine. Mientras tanto, nos queda el consuelo de que, al menos, esta vez la vara pasó por arriba del 3%.

Si este finde quieren ir al cine y tienen ganas de algo liviano, la sala sigue siendo una opción razonable: pasaron los títulos, arrancó la temporada fuerte y, para los nostálgicos del Hadouken, la función ya está en pantalla. Y si prefieren quedarse en casa, siempre queda la posibilidad de enchufar la consola y recordar por qué, a fin de cuentas, queríamos que estas pelis existieran: por el juego que les dio origen.

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Iván AramayoCultura y patrimonio

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