Final Fantasy VII Revelation se dejó probar en una demo de media hora y dejó buenas sensaciones (con varias dudas)
Square Enix mostró el Cráter del Norte y el Laberinto del Torbellino con un sistema de trabajos llamado FITS, la transformación de Vincent ya sin ataduras al Limit Break y un Cid que se las ingenia para repartir marcas entre los enemigos. Acá te contamos qué se vio y qué se siente.

Lo confieso: arranqué la nota con la misma sonrisa boba que se me dibuja cada vez que un Final Fantasy aparece en pantalla. Es que la saga tiene esa cosa medio unfair de pegarte a la silla sin pedir permiso. Y esta vez la cita fue en una sesión privada de media hora, la misma demo que Square Enix llevó al Tokyo Game Show 2026 para mostrar el cierre de la trilogía que reimagina el clásico de 1997. Digo, vamos a hablar en serio, pero primero la-penda: se me erizó la piel cuando vi a Vincent transformarse fuera del Limit Break. Eso, en criollo, es romper una de las reglas sagradas del juego original.
Vincent ya no necesita el medidor al rojo vivo para mutar
El bueno del cazarrecompensas eterno llega con dos formas bien marcadas y un toma y daca constante entre ambas. Como humano, se la pasa con su pistola Quicksilver manteniendo distancia, y el viejo truco del botón triángulo sigue mandando: si completás la secuencia con un toque extra, los disparos barren a varios enemigos en línea; si te quedás en la primera ventana, el castigo va todo a un solo objetivo. La matemática es simple y funciona.
Ahora bien, la joyita es la otra forma, la de Galian Beast. Antes esa transformación dependía de cargar el Limit Break (o sea, esperar a que el medidor explotara); ahora se activa en pleno combate mediante una habilidad. Resultado: Vincent pasa al cuerpo a cuerpo con zarpazos y una movilidad que ya quisiera cualquiera de los personajes del roster. El costo existe y hay que tenerlo en cuenta: sostener la bestia va reduciendo la salud máxima de a poco, así que no da para quedarse ahí por puro gusto. Conviene alternar, medir, y volver a la forma humana antes de quedar como un gato atropellado en la ruta.
Cid, las marcas y la lógica del Dragoon Jump
Si Vincent se mueve por el lado del cálculo, el piloto Cid viene a llenar la pantalla con su lanza. La danza incluye ataques de media distancia, movimientos aéreos y una habilidad que se las trae: Mark Lance, que permite plantar hasta cinco marcas en enemigos diferentes. Después llega el plato fuerte, Dragoon Jump, que aprovecha esas marcas para tirarse en picada sobre los rivales, hacer daño de área y empujarles la barra de aturdimiento. Encima, las cadenas de golpes dejan levantar al enemigo en el aire, una pavada para los amantes de los combos con vuelo incluido.
Lo que más me sedujo, siendo honesto, es la sensación de estar tejiendo una estrategia en el momento: repartís marcas, decidís a quién castigar primero, te elevás, caés, rematás. Hay un ritmo ahí que invita a pensar dos jugadas adelante, algo que en el original era más de machacar botones.
FITS, el sistema de trabajos que se suma a la fiesta
Como si la cosa no tuviera ya bastante tela para cortar, el equipo suma a FITS, un sistema de trabajos con cuatro clases iniciales: Guerrero, Caballero, Mago Negro e Invocador. La que más llamó mi atención es la del Invocador, que puede desplegar a los Egi, que vendrían a ser las versiones espectrales de las invocaciones clásicas, como un Ifrit que va soltando apoyo automático. El Mago Negro, por su parte, junta energía elemental para lanzar magia ofensiva sin que lo interrumpan a mitad de la frase, algo que en los RPG de la vieja escuela siempre te arruinaba el hechizo en el momento menos pensado.
Dos escenarios que invitan a mirar el entorno
La demo paseó por dos locaciones con identidad propia: el Cráter del Norte, cargado de esa melancolía post apocalíptica que la saga sabe cocinar como nadie, y el Laberinto del Torbellino, donde las ráfagas y las corrientes de energía te complican el desplazamiento y te obligan a pensar antes de salir corriendo. La mano en la iluminación se nota: partículas de viento, cristalizaciones de Mako con reflejos azulados, una paleta que pide que le dediques unos minutos sólo a mirar antes de empezar a repartir estopa. (Siempre me detengo ahí, qué le voy a hacer, soy de los que se pierden sacando fotos dentro del juego.)
- Vincent tiene dos formas de pelea: humano con Quicksilver y Galian Beast, ya sin estar atado al Limit Break.
- La forma de bestia reduce la salud máxima de manera progresiva, lo que obliga a alternar.
- Cid reparte hasta cinco marcas con Mark Lance y las explota con Dragoon Jump para daño de área y aturdimiento.
- FITS suma trabajos como Guerrero, Caballero, Mago Negro e Invocador, con Egi que apoyan en automático.
- Los escenarios Cráter del Norte y Laberinto del Torbellino tienen clima propio, ráfagas y cristalizaciones de Mako.
Me quedo con la sensación de que Square Enix entendió algo: un remake no se trata sólo de pintar todo más bonito, sino de repensar reglas que hace casi treinta años se daban por sentadas. Lo de Vincent me parece un acierto de esos que te reconcilian con la franquicia; lo de Cid, una invitación a jugar con la cabeza; y lo de FITS, la promesa de que el equipo se puede armar a gusto de cada uno sin volver loco al que recién empieza.
Dicho esto, ojo: la demo es de media hora, no da para sacar conclusiones tajantes. Habrá que esperar a que el juego completo caiga en nuestras manos para ver si todo esto se sostiene cuando la trama apriete. Mientras tanto, me debato entre el vicio de planear un equipo con Mago Negro más Invocador o el delirio de mantener a Vincent como bestia el mayor tiempo posible y bancarme la salud a la baja. (Cosas de uno, che.)
Comentarios
0Todavía no hay comentarios. Sé el primero.
Seguí leyendo



Habrá temporada 2 de ‘El Eternauta’, aunque Ricardo Darín dio una mala noticia
